TÉLÉCHARGER MAKEHUMAN 0.9

Chaque morphing se voit attribuer une icône le symbolisant, et, en-dessous de celle-ci, se trouve une valeur numérique, allant généralement de 0. Ils font comment des petits alors? Pour modifier la valeur du morphing, il suffit de cliquer sur une icône et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris pressé, de déplacer la souris vers la gauche pour diminuer la valeur, ou vers la droite pour l’augmenter. C’est usant à répéter, mais bon: Mais, malgré tout, même si le projet est encore jeune, il est très prometteur et parfaitement fonctionnel:

Nom: makehuman 0.9
Format: Fichier D’archive
Système d’exploitation: Windows, Mac, Android, iOS
Licence: Usage Personnel Seulement
Taille: 17.76 MBytes

Synaptic pour Ubuntu, Adept pour Kubuntu ou tout simplement la console. Application d’un target affectant l’extrémité du nez de l’humanoïde. Tout comme Blender, au début on peste et ensuite on comprend pourquoi et comment ça a été fait ainsi et là c’est le bonheur. Graphisme Posez votre question Signaler. Il a ensuite évolué pour permettre le morphing de corps humains entiers, sur la base du maillage réalisé par Enrico Valenza.

Avec Makehuman, les amateurs de 3D pourront en quelques clics de souris créer des personnages nus parfaitement conformes à leurs souhaits et anatomiquement réalistes.

Les responsables de la modélisation makehuuman pris soin de disposer leurs polygones tout en respectant les masses osseuses et musculaires du corps humain, ce qui facilite grandement le morphing de la forme de base en n’importe quelle autre, dotée de caractéristiques physiologiques plus ou moins prononcées. Makehuman marche clairement sur les plates-bandes de Poser http: La forme de base de l’humanoïde créé par Makehuman: Le projet Makehuman est né sous la forme d’un script Python pour Blender, écrit 0.99 Manuel Bastioni, destiné à créer des variétés infinies de têtes makehumab le script portait alors le nom de Makehead, et se révélait déjà assez ambitieux.

Il a ensuite évolué pour permettre le morphing de corps humains entiers, sur la base du maillage réalisé par Enrico Valenza. Ce maillage a finalement été abandonné au profit d’un nouveau maillage, totalement retravaillé pour respecter parfaitement les masses musculaires, offrir des déformations optimales et surtout ne présenter, autant que possible, que des quadrangles qui se comportent mieux en mode Subsurf de la plupart des modeleurs.

Ces deux termes sont interchangeables Le principe de Makehuman est assez simple: Ce qu’il est important de comprendre, c’est que cette forme est définie par des nombres finis de sommets, d’arêtes et de facettes: Toutes les cibles de formes targets of morphing ou tout simplement targets se contenteront de déplacer linéairement un sommet depuis sa place initiale vers sa place finale, en fonction du target. Le target admettra une valeur makkehuman de 0.

Certains targets admettent des valeurs comprises entre Enfin, pour conclure avec les principes de base, il existe deux types de targets. Le premier, comme nous venons de le voir, concerne les caractéristiques morphologiques de notre humanoïde, tandis que le second concerne la pose de celui-ci. En effet, Makehuman est doté d’un moteur de pose assez puissant qui, sur la base de fonctionnement des targets, permet de donner des mqkehuman particulières aux membres ou n’importe quelle extrémité articulée de l’humanoïde, dans les limites des possibilités physiques.

Ainsi, un coude pourra s’ouvrir et se refermer selon des angles physiquement réalistes.

Fichier:MakeHuman 0.9.jpg

Qui plus est, le moteur de pose entraînera des déformations supplémentaires de l’humanoïde qui refléteront celles des masses musculaires. Par exemple, pliez le bras au niveau du coude, et le biceps se gonflera makehuuman Exemple d’application d’une pose, avec déformation réaliste des masses musculaires le biceps se gonfle à mesure que le bras se referme.

Et par combinaison des targets qui définiront les caractéristiques morphologiques de votre humanoïde et des poses qui définiront sa gestuelleil devient aisé de créer des figures nues qui intégreront vos scènes 3D. Par exemple, l’illustration qui suit a été réalisée grâce à quelques minutes de travail dans Makehuman, et une poignée d’heures pour le développement de la scène dans Blender.

MakeHuman : modeleur de corps humains –

Exemple d’image d’heroic fantasy rapidement composée grâce à Makehuman et Makrhuman Le site hébergeant le projet est http: Dans la barre de navigation latérale gauche se trouve une partie consacrée à Makehuman, et, en particulier, figure un lien Download pour télécharger le logiciel.

L’ordre d’installation est important, car il faut installer en priorité animorphpuis seulement après makehuman et enfin mhgui. Pour l’installation, vous utiliserez votre gestionnaire de paquets préféré: Synaptic pour Ubuntu, Adept pour Kubuntu ou tout simplement la console. Dans ce dernier cas, téléchargez les paquets. Puis, dans une console, vous taperez successivement:. Makehuman présente la possibilité de réaliser des rendus depuis sa propre interface, sans avoir à exporter votre humanoïde dans une application tierce au préalable.

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Dans ce cadre, il repose sur le moteur de rendu externe Aqsisqui permet notamment la création de shaders réalistes ainsi que l’usage du subsurface scattering qui donne tout makehuan réalisme aux peaux humaines. Sous Ubuntu, vous utiliserez comme précédemment votre gestionnaire de paquets pour installer aqsis et sa dépendance aqsis-libsc2aou utiliserez à nouveau la console:.

makehuman 0.9

Il n’y a pour l’instant pas de paquets officiels pour les autres distributions qu’Ubuntu et ses dérivés. Pour installer Makehuman, il est alors nécessaire de télécharger les sources suivantes:. Si vous avez installé gcc et make sur votre système, les simples commandes suivantes, dans une console, permettront de compiler et installer Makehuman sur votre ordinateur:.

Si aqsis n’est pas disponible pour votre distribution, vous pouvez le télécharger sur http: L’interface de Makehuman se révèle simple et rapide à l’usage, mais n’est pas la plus facile à appréhender sans explication ou sans expérimentation initiales. Sans être cryptique, l’iconographie utilisée n’est pas particulièrement explicite, mais se veut conceptuelle et moderne. Très grossièrement, on peut découper l’interface en 5 parties:. Les flèches directionnelles permettent de translater l’humanoïde dans la vue, tandis que les flèches du pavé numérique permettent de le faire tourner.

Il est également possible d’utiliser la souris bouton gauche activé pour faire pivoter le personnage, ainsi que la molette pour zoomer. Le menu supérieur est également divisé en deux zones, avec des icônes de taille différente. Les plus petites, à gauche, donnent accès à des fonctions générales de Makehuman:.

Les plus grandes icônes, au centre, donnent accès aux fonctionnalités spécifiques de Makehuman. Certaines sont en cours de développement et sont désactivées les icônes ne sont alors pas fonctionnellescomme par exemple le module des vêtements, du contrôle des expressions, d’asymétrie ou encore de chevelure.

makehuman 0.9

Vous pouvez indifféremment récupérer une liste de morphings avec les valeurs appropriées ou une pose, en fonction du mode dans lequel vous vous trouvez lorsque vous invoquez cette fonction. Vous pouvez indifféremment sauvegarder une liste de morphings avec les valeurs appropriées ou une pose, en fonction du mode dans lequel vous vous trouvez lorsque vous invoquez cette fonction.

Cette liste ne vise qu’à fournir des morphings réalistes. Comme précédemment, les poses se contrôlent région par région. Pour l’instant, Makehuman n’offre pas la possibilité de modifier l’éclairage ou les matériaux du modèle, mais les développeurs y travaillent.

Exemple de rendu à l’aide de morphings de fantasy, dans la pose par défaut, d’une créature inhumaine. Même s’il demeure incomplet au niveau de ses fonctionnalités, Makehuman est enfin robuste et prêt à être exploité, que ce soit par des amateurs enthousiastes ou des professionnels pressés.

Après avoir installé le logiciel, vous le lancerez à partir de la console grâce à la commande:. Par défaut, l’interface démarre sur la détermination des somatotypes de l’humanoïdes. Derrière ce nom compliqué se cachent en fait trois familles artificielles de morphologies, sachant qu’il est très rare qu’un individu n’appartienne strictement qu’à l’une d’elle. Les trois familles sont les suivantes, dans leur ordre d’apparition dans l’interface:. Chaque somatotype se voit attribuer trois morphings qu’il est possible de paramétrer individuellement, et qui affectent respectivement les bras, le tronc et les jambes.

Pour obtenir des morphologies convaincantes, il vous faudra donc réfléchir à l’allure générale de votre humanoïde et appliquer les somatotypes appropriés.

N’oubliez pas qu’un personnage peut appartenir à plusieurs somatotypes à la fois. Il est donc utile de se livrer à des expérimentations sur l’allure de votre création. La façon d’appliquer un morphing est consistante dans toute l’application.

Chaque morphing se voit attribuer une icône le symbolisant, et, en-dessous de celle-ci, se trouve une valeur numérique, allant généralement de 0.

Pour modifier la valeur du morphing, il suffit de cliquer sur une icône et, tout en maintenant le bouton gauche de la souris pressé, de déplacer la souris vers la gauche pour diminuer la valeur, ou vers la droite pour l’augmenter. Lorsqu’un morphing est appliqué, sa valeur d’usage apparaît en rouge dans la liste.

Malgré la mise en couleur rouge des régions affectées, les icônes ne sont pas toujours parfaitement explicites.

Il est alors utile de regarder le nom complet du target dans la barre d’aide pour se faire une idée de son usage. Dans cette section, se définissent également des prototypes de personnages, pour l’instant regroupés dans des catégories floues.

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Ainsi, Charact1 regroupe des morphings permettant de donner à vos personnages des visages masculins ethniques très différents: Charact2 définit des morphings féminins, corps et visages ethniques compris. Fantasy1 makehumaan des têtes de toonsdes proportions de comics ou des personnages de fantasy elfe, sorcière, goule Enfin, le bouton Reset est particulièrement intéressant, puisqu’il permet de réinitialiser votre humanoïde à sa forme de démarrage.

Les prototypes et les somatypes présentés précédemment peuvent tous être réalisés à l’aide des targets définis dans cette section.

Comme indiqué dans l’encadré, les valeurs des targets employés apparaissent en rouge, ce qui permet de repérer rapidement ceux qui ont été employés, et de corriger leurs valeurs individuelles pour qu’elles correspondent au mieux à vos attentes. En cliquant sur l’un des ronds rouges du panneau latéral gauche, vous 09. apparaître dans le panneau latéral droit une collection de morphings makehumman est possible d’appliquer. Pour l’instant, si vous désirez une figure humanoïde parfaitement symétrique, il vous faut répliquer les mêmes valeurs de targets d’un côté et de l’autre.

Mais rappelez-vous qu’une symétrie parfaite n’existe pas dans la nature, et que, jouer avec d’éventuelles dissymétries permet d’ajouter du réalisme à des personnages autrement trop lisses et trop parfaits pour être crédibles. Dans le menu supérieur, se trouve makehjman bouton pour l’instant inactif: Dans le futur, il devrait permettre de forcer la symétrie des personnages permettant ainsi de ne les construire que sur un côté unique et peut-être d’induire makehumam dissymétries aléatoires modérées pour rompre avec le caractère artificiel de vos humanoïdes.

Cela est tout à fait possible, à condition de retenir la règle de base: Vous pouvez toutefois makeyuman les déplacer méthode du vertex pushing pour modeler les formes souhaitées. Les modeleurs du projet Makehuman travaillent avec Blender, et ils fournissent un script Python permettant de générer le target correspondant aux déplacements effectués aux sommets du maillage: Une documentation basique sur l’usage de makehujan script se trouve ici: Les développeurs ont makehyman séparer clairement les targets réalistes des targets fantaisistes, afin de faciliter la création de concepts, de la part des utilisateurs de Makehuman.

Leur fonctionnement ne diffère en rien de celui de la catégorie précédente. Leur objectif vise à la création de créatures proches de l’humanité, mais néanmoins inhumaines ou extraterrestres. Le panneau de contrôle région par région des détails corporels fantaisistes. Le module de pose a été développé conjointement avec le moteur musculaire de Makehuman. Il est possible d’imprimer à chaque articulation des rotations réalistes par rapport à leur pendant réel, et les masses amkehuman vont se déformer proportionnellement selon qu’elles se détendent ou se contractent pour permettre le mouvement.

La programmation dans le moteur musculaire a demandé un temps de développement considérable. Même si toutes les déformations ne sont pas encore parfaites, elles n’en sont pas moins à un niveau quasi-professionnel. En fonction du type d’articulation, makehman targets admettent des valeurs comprises entre 0. Nous venons simplement de survoler les capacités de Makehuman, makwhuman pour autant entrer dans les détails quant à son fonctionnement.

Mais vous devriez désormais avoir l’autonomie nécessaire pour créer des concepts époustouflants de héros, anti-héros, humanoïdes fantastiques ou extraterrestres. Très peu de temps est nécessaire à l’apprentissage du logiciel, mais il vous faudra sans doute plus de temps pour créer un personnage intéressant et le mettre dans une pose crédible et naturelle. Parmi les améliorations que l’on pourrait souhaiter, figurent le zoom automatique de la vue 3D sur le target en cours d’édition, afin de doser au mieux la valeur de target conforme à nos souhaits.

Un point regrettable est la carte UV du modèle de base. Makdhuman gaspille pas mal d’espace et n’est pas facile à éditer en raison des coutures pas toujours heureuses et rendant, en particulier, difficile l’usage de photographies comme sources de texture. Un bon point, en revanche, est la fourniture de quelques cartes Makehiman notamment couleur et relief au sein d’une archive disponible, mais pour laquelle peu de publicité a été faite.